6 Kości

Copyright © Jacek Jędrzejewski
Dostępne na licencji: Creative Commons BY-NC-ND
Wygenerowano: 31.08.2009

Spis treści

Spis treści
1. Wstęp
2. Podstawy
Następny »

1. Wstęp

Gra w kości jest jedną z rodzajów gier hazardowych czy towarzyskich. Tradycyjna gra opiera się na pięciu kostkach. Ta książka przedstawia zasady gry i taktyki dla bardziej rozbudowanej wersji: 6 kości. Nazwa oczywiście bierze się od tego, że do gry używa się sześciu kostek (oczywiście sześciościennych). Ta wersja wymaga również więcej czasu na jedną sesję, gdyż standardowo do rozegrania są 72 rundy. W przypadku większej ilości graczy należy wyposażyć się w jakieś trunki i przegryzkę. ;)

Spis treści
2. Podstawy
1. Wstęp
« Poprzedni
3. Szkółka
Następny »

2. Podstawy

Grę należy zacząć od przygotowania sześciu sześciościennych kostek oraz tabelki na punkty.

Rzuty kośćmi

Na każdą rundę przypada po trzy wyrzucenia kośćmi. Każdą rundę zaczyna się rzutem wszystkimi kośćmi. Rzuty drugi i trzeci są nieobowiązkowe i nie muszą być wszystkimi kośćmi, gdyż część można sobie zatrzymać w celu ułożenia jakiejś kombinacji. Zatrzymane kości można oczywiście po drugim rzucie z powrotem dać do puli kości, którymi rzuci się za trzecim razem - jeśli tylko jest taka potrzeba. Uzupełnienie tabelki równoznaczne jest z zakończeniem rundy dla danego gracza.

Tabelka punktowa

Każdy gracz ma do zapełnienia 3 kolumny w czterech sekcjach po 6 kombinacji każda. Oznacza to 72 pola do uzupełnienia, i tyleż rund do rozegrania.

Pierwsza sekcja, ponumerowana od 1 do 6 (oraz nienazwane pole - premia) to tak zwana szkółka. Jest to część, w której nie zdobywa się bezpośrednio punktów. Trzeba ją zaliczyć, gdyż niezaliczenie wiąże się z karami punktowymi (pole premii). Jednak też za dobre wyniki można dostać premie dodatnie. Więcej szczegółów podanych będzie później.

Pozostałe 3 sekcje to już właściwa tabela punktowa. Ostatni nienazwany wiersz to bonus, który będzie wyjaśniony dalej.

Uzupełnianie tabelki

Część punktową uzupełnia się od lewej do prawej, jeśli tylko zostanie wyrzucona odpowiednia kombinacja. Nie można wypełnić np. kombinacji w drugiej kolumnie, jeśli pierwsza nie jest zapełniona. Wartości punktowe poszczególnych kombinacji są różne i wyjaśnione w rozdziale o kombinacjach. W pola nie wpisuje się wartości wyrzuconej kombinacji, tylko całkowity wynik gracza podniesiony o wartość kombinacji. Przyjęło się też, że jeśli - o ile nie ma na to miejsca - całkowity wynik przekracza 1000 punktów, pomija się cyfrę tysiąca.

W części punktowej ponadto występują skreślenia. Pola skreśla się po trzecim rzucie, jeśli nie udało się wyrzucić żadnej wolnej kombinacji lub jeśli gracz ma taką wolę (np. wartość punktowa kombinacji jest bardzo niska i gracz uzna, że nie opłaca się jej wpisywać). Skreślenia wypełnia się odwrotnie do punktów, czyli od prawej do lewej. Oczywiście skreślonego pola nie można już potem zapełnić punktami. Pola skreśla się stawiając znak X.

Premia

Za wypełnienie całej pierwszej kolumny punktami przysługuje premia 100 punktów. W kolumnie nie może być żadnego skreślenia, ponadto ta sama kolumna w szkółce musi być albo zaliczona albo z dodatnią premią (szkółka objaśniona jest w następnym rozdziale). Analogicznie premie można dostać za kolumnę drugą i trzecią (ta zdarza się bardzo rzadko). Za całą kolumnę drugą przysługuje 150 punktów, a za trzecią - 200.

Premia doliczana jest do ogólnego stanu punktowego po zakończeniu rozgrywki.

Spis treści
3. Szkółka
2. Podstawy
« Poprzedni
4. Kombinacje
Następny »

3. Szkółka

Szkółka to interesujący dodatek do tabelki punktowej. Często bywa tak, że gra się, by uzupełnić szkółkę, a kombinacje do części punktowej wypadają tak jakby przy okazji.

O co chodzi z tą szkółką?

Szkółka to ponumerowane od 1 do 6 pola. Cyfra oznacza ilość oczek na kostce. Wartość wpisana do pola szkółki zależy od ilości kostek, na których wypadła wybrana liczba oczek. W przeciwieństwie do części punktowej, można wypełnić pole z dowolnej kolumny, nie ma tu też skreślania. Ponadto pól szkółki nie wypełnia się punktami, tylko "zaliczeniem", bądź premiami (dodatnimi i ujemnymi).

Aby zaliczyć jakąś cyfrę w szkółce należy wyrzucić 4 kostki z wybraną liczbą oczek. Zaliczenie wpisuje się wtedy stawiając poziomą kreskę - w polu. Wyrzucenie pięciu jednakowych kostek owocuje dodatnią premią o wartości ilości oczek. Sześć kostek podwaja taką premię. I tak np. za pięć trójek premia wynosi +3, sześć dwójek to +4, pięć jedynek to +1 itd.

Odwrotnie ma się sytuacja, gdy wyrzucimy mniejszą jak 4 liczbę kostek. Dostaje się wtedy ujemną premię. Za trzy kostki ma ona wartość liczby oczek. Za dwie kostki - kara ta mnożona jest przez dwa, za jedną kostkę - przez trzy, a - w ekstremalnych sytuacjach (np. pod koniec gry) - za zero kostek premia mnożona jest przez cztery. Czyli za trzy piątki kara wynosi -5, za dwie szóstki: -12, jedna trójka to -9, a zero jedynek: -4.

Podliczanie szkółek

Gdy w kolumnie szkółki zostaną zapełnione wszystkie pola, następuje podsumowanie. Sumowane są wartości premii z pól szkółek w danej kolumnie.

Premię szkółki wpisuje się w odpowiadającemu kolumnie polu premii pod szkółką.

Po co te premie?

Po zakończeniu rozgrywki premie szkółek doliczane są do całkowitego wyniku punktowego. Premia dodatkowych ponad 100 punktów (lub kara ich odjęcia) może zaważyć o zwycięstwie. Należy szczególnie uważać na ujemne punkty w szkółkach, gdyż wystarczy tylko jeden na minusie by dostać dużą karę.

Spis treści
4. Kombinacje
3. Szkółka
« Poprzedni
4.1. Para
Następny »

4. Kombinacje

Gra 6 kości daje aż 18 kombinacji kostek do ułożenia. Część z nich punktowana jest poprzez sumowanie ilości oczek w danej kombinacji, inne mają swoje własne skale punktowe. Ponadto do części z kombinacji przysługuje premia podwojenia wartości, jeżeli kombinacja wypadnie w pierwszym rzucie i zdecydujemy się ją wpisać do tabelki punktowej.

Ilość punktów na podstawie sumy ilości oczek opiera się tylko na tych kostkach, które są w wybranej kombinacji. Czyli jeśli z kostek 3 4 5 5 6 6 wpiszemy dwie pary, to sumujemy tylko piątki i szóstki (czyli razem 22).

W tabelce punktowej nazwy pół są skrócone w celu oszczędności miejsca. Są to kolejno:

4. Kombinacje
4.1. Para
4. Kombinacje
« Poprzedni
4.2. 2 pary
Następny »

4.1. Para

Para, czyli dwie jednakowe.

  1. Sumowana jest wartość oczek.
  2. Nie przysługuje premia pierwszego rzutu.
4. Kombinacje
4.2. 2 pary
4.1. Para
« Poprzedni
4.3. Trójka
Następny »

4.2. 2 pary

Dwie pary różnych kości. Oznacza to, że nie można wpisać w to pole wartości jeśli wypadły np. cztery szóstki. Muszą być to pary takich samych kostek, ale obie pary muszą opierać się na innej ilości oczek, czyli np dwie piątki i dwie szóstki.

  1. Sumowana jest wartość oczek.
  2. Nie przysługuje premia pierwszego rzutu.
4. Kombinacje
4.3. Trójka
4.2. 2 pary
« Poprzedni
4.4. Kareta
Następny »

4.3. Trójka

Trójka, czyli trzy jednakowe kostki.

  1. Sumowana jest wartość oczek.
  2. Nie przysługuje premia pierwszego rzutu.
4. Kombinacje
4.4. Kareta
4.3. Trójka
« Poprzedni
4.5. Generał
Następny »

4.4. Kareta

Kareta, czyli cztery jednakowe kostki.

  1. Sumowana jest wartość oczek.
  2. Nie przysługuje premia pierwszego rzutu.
4. Kombinacje
4.5. Generał
4.4. Kareta
« Poprzedni
4.6. Marszałek
Następny »

4.5. Generał

Generał (zwany też Gieniem) to pięć jednakowych kostek.

  1. Wartość punktowa opiera się na tabeli.
  2. Obowiązuje premia pierwszego rzutu.

Liczenie punktów

Ilość punktów opiera się na ilości oczek na kostce.

Najłatwiej zapamiętać te punkty, jako podstawowa wartość marszałka podzielona przez dwa.

4. Kombinacje
4.6. Marszałek
4.5. Generał
« Poprzedni
4.7. 3 pary
Następny »

4.6. Marszałek

Marszałek, czyli sześć jednakowych kostek. Najbardziej prestiżowa kombinacja i również najwyżej punktowana.

  1. Wartość punktowa opiera się na tabeli.
  2. Obowiązuje premia pierwszego rzutu, a także premia drugiego rzutu.

Liczenie punktów

Ilość punktów opiera się na ilości oczek na kostce.

Premie

Pierwszy rzut

Jeśli marszałek wypadnie w pierwszym rzucie, jego wartość mnożona jest przez dwa.

Drugi rzut

Tylko w marszałku obowiązuje również premia za drugi rzut. Ilość punktów oblicza się poprzez dodanie do podstawowej wartości połowy z niej. Inaczej mówiąc jest to: punkty = wartość + wartość/2 lub inaczej: punkty = wartość * 1.5.

4. Kombinacje
4.7. 3 pary
4.6. Marszałek
« Poprzedni
4.8. 3x3
Następny »

4.7. 3 pary

Trzy pary są analogiczne do dwóch par, tylko - jak sama nazwa wskazuje - są tu trzy pary.

  1. Sumowana jest wartość oczek.
  2. Obowiązuje premia pierwszego rzutu.
4. Kombinacje
4.8. 3x3
4.7. 3 pary
« Poprzedni
4.9. 4x2
Następny »

4.8. 3x3

3x3, czyli "trzy trzy", to kombinacja trzech jednakowych oraz innych trzech jednakowych. Może to być np. 2 2 2 6 6 6 czy 3 3 3 5 5 5.

  1. Sumowana jest wartość oczek.
  2. Obowiązuje premia pierwszego rzutu.
4. Kombinacje
4.9. 4x2
4.8. 3x3
« Poprzedni
4.10. Mały strit
Następny »

4.9. 4x2

4x2, czyli "cztery dwa", to połączenie karety i pary. Może to być np. 3 3 3 3 2 2 czy 6 6 6 6 5 5.

  1. Sumowana jest wartość oczek.
  2. Obowiązuje premia pierwszego rzutu.
4. Kombinacje
4.10. Mały strit
4.9. 4x2
« Poprzedni
4.11. Duży strit
Następny »

4.10. Mały strit

Mały strit to kombinacja kostek od 1 do 5, czyli 1 2 3 4 5.

  1. Wartość kombinacji wynosi 15.
  2. Obowiązuje premia pierwszego rzutu.
4. Kombinacje
4.11. Duży strit
4.10. Mały strit
« Poprzedni
4.12. Wąż
Następny »

4.11. Duży strit

Duży strit to kombinacja kostek od 2 do 6, czyli 2 3 4 5 6.

  1. Wartość kombinacji wynosi 20.
  2. Obowiązuje premia pierwszego rzutu.
4. Kombinacje
4.12. Wąż
4.11. Duży strit
« Poprzedni
4.13. Ful
Następny »

4.12. Wąż

Wąż to kombinacja kostek od 1 do 6, czyli 1 2 3 4 5 6.

  1. Wartość kombinacji wynosi 30.
  2. Obowiązuje premia pierwszego rzutu.
4. Kombinacje
4.13. Ful
4.12. Wąż
« Poprzedni
4.14. Parzyste
Następny »

4.13. Ful

Ful lub Full to połączenie trójki i pary. Inaczej można to też określić jako 3x2.

  1. Sumowana jest wartość oczek.
  2. Obowiązuje premia pierwszego rzutu.
4. Kombinacje
4.14. Parzyste
4.13. Ful
« Poprzedni
4.15. Nieparzyste
Następny »

4.14. Parzyste

Parzyste to układ, który wymaga aby na wszystkich kostkach była parzysta liczba oczek, czyli 2, 4 lub 6.

  1. Sumowana jest wartość oczek.
  2. Obowiązuje premia pierwszego rzutu.
4. Kombinacje
4.15. Nieparzyste
4.14. Parzyste
« Poprzedni
4.16. Małe
Następny »

4.15. Nieparzyste

Nieparzyste to układ, który wymaga aby na wszystkich kostkach była nieparzysta liczba oczek, czyli 1, 3 lub 5.

  1. Sumowana jest wartość oczek.
  2. Obowiązuje premia pierwszego rzutu.
4. Kombinacje
4.16. Małe
4.15. Nieparzyste
« Poprzedni
4.17. Krowa
Następny »

4.16. Małe

Małe to układ, który wymaga aby suma oczek na wszystkich kostkach wyniosła 10 lub mniej.

  1. Wartość punktowa opiera się na tabeli.
  2. Obowiązuje premia pierwszego rzutu.

Liczenie punktów

Suma oczek - wartość punktowa:

4. Kombinacje
4.17. Krowa
4.16. Małe
« Poprzedni
4.18. Szansa
Następny »

4.17. Krowa

Krowa to układ, który wymaga aby suma oczek na wszystkich kostkach wyniosła 32 lub więcej.

  1. Wartość punktowa opiera się na tabeli.
  2. Obowiązuje premia pierwszego rzutu.

Liczenie punktów

Suma oczek - wartość punktowa:

4. Kombinacje
4.18. Szansa
4.17. Krowa
« Poprzedni
5. Taktyki
Następny »

4.18. Szansa

Szansa to ostatnia deska ratunku. Jest to po prostu zsumowanie oczek ze wszystkich kostek.

  1. Sumowana jest wartość oczek.
  2. Nie przysługuje premia pierwszego rzutu.

Szansy się nie skreśla, bo nie ma takiej potrzeby, gdyż niemożliwe jest niewyrzucenie szansy. ;)

Spis treści
5. Taktyki
4.18. Szansa
« Poprzedni
A. Autor i licencja
Następny »

5. Taktyki

Wbrew pozorom wynik gracza nie jest całkowicie losowy. Bardzo dużo zależy od taktyki: odpowiedniego wypełniania szkółki (by zdobyć premie i nie dostać kary) i umiejętności kalkulacji.

Szkółka

  1. Premię 100 punktów z pierwszej kolumny części punktowej tabeli nie jest wcale tak trudno zdobyć, ale wymagane jest aby odpowiadająca kolumna (pierwsza) szkółki była albo zaliczona, albo z dodatnią premią. Dlatego najlepiej wypełniać ją zaliczeniami i nie bawić się w zbieranie punktów do premii. Lepiej robić to w pozostałych dwóch, gdyż nawet jeśli tam się nie uda i wypadnie nam kara, to można ją zniwelować premią 100 punktów z części punktowej.

  2. Jeśli na początku gry nie uda się wyrzucić co najmniej czterech jedynek czy dwójek, można pokusić się o wpisanie -1 lub -2 do ostatniej kolumny szkółki (zamiast już na początku gry coś skreślać) , licząc, że do końca rozgrywki uda się rzucić jakąś kombinację na plusie i zniwelować ujemny bilans.

Skreślanie

  1. Skreślanie powinno zacząć się od kombinacji, których wyrzucenie sprawia graczowi problemy. Oczywiście wiele zależy od przypadku, ale są pewne kombinacje, od których zaczyna się skreślanie, takie jak: małe, krowa, wąż albo 3x3. Później już trzeba samemu kalkulować i dokonać właściwego wyboru.

  2. Jeżeli jest szansa na uzyskania premii 100 punktów z pierwszej kolumny, należy wstrzymywać się ze skreślaniem w niej do samego końca.

Punkty czy szkółka?

  1. Często też poważnym dylematem jest, czy wpisać sobie coś do szkółki czy jednak do tabeli punktowej. Jeżeli na przykład jest już końcówka gry i brakuje nam +6 do szkółki by dostać premię +111 punktów i krowy by mieć punktową premię 100, a wyrzuciliśmy 6 6 6 6 6 5 (co daje +6 i krowę za 65 punktów) - lepiej jednak wpisać sobie szkółkę. A nuż uda się w następnym rzucie jeszcze rzucić krowę i wtedy będziemy z dwoma premiami i krową. Gdybyśmy wpisali krowę, to jest to ryzykowne, gdyż wyrzucenie pięciu jednakowych kostek nie jest łatwe, ba - mogło by się skończyć w końcu karą w szkółce, która by wyzerowała premię 100 i krowę.

  2. Czasem analogicznie może być z dwoma pasującymi kombinacjami kostek. Częste sytuacje to: gienio czy małe albo gienio czy krowa - jeżeli mamy już gienia, a nie mamy małych lub krowy, to lepiej wpisać to drugie (znowu powraca polowanie na premię punktową 100).

  3. Karet nie wypełnia się z początkiem gry, gdy odpowiadające szkółki nie są jeszcze wypełnione (chyba, że polujemy na premię w szkółce).

Spis treści
A. Autor i licencja
5. Taktyki
« Poprzedni

Dodatek A. Autor i licencja

Opis zasad gry w 6 kości został opracowany przez Jacka Jędrzejewskiego. Udostępniono na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska

Copyright © 2009 Jacek Jędrzejewski www.jacek.jedrzejewski.name. Pewne prawa zastrzeżone.

Nie jestem autorem zasad gry "6 kości", tylko je spisałem.